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Roguelike

Roguelite, c'est quoi ? (et la différence avec un roguelike)

Par Meffysto · · 7 min de lecture

Nath la loutre est K.-O. au sol, son doudou Pompon lui tapote la joue pour la réveiller

Ton ado (ou ton conjoint) joue à un jeu où il meurt toutes les vingt minutes, recommence depuis le début, et a l’air ravi. Quand tu demandes ce que c’est, on te répond « un roguelite ». Cet article t’explique le mot, d’où il vient, et pourquoi perdre fait partie du plaisir. Sans jargon, promis, ou alors on l’explique.

Roguelite, la définition en une phrase

Un roguelite est un jeu où chaque partie recommence depuis le début, dans des niveaux qui changent à chaque fois, mais où tu gardes une partie de tes progrès d’une tentative à l’autre.

Trois ingrédients, donc :

  1. On recommence au début quand on meurt. Pas de point de sauvegarde au milieu du niveau.
  2. Les niveaux sont différents à chaque partie : salles, ennemis, objets sont tirés au hasard, selon des règles.
  3. Quelque chose reste : de l’argent du jeu, des améliorations, des personnages ou des armes débloqués.

Une tentative complète, du début jusqu’à la mort ou la victoire, s’appelle une run (on entend aussi « une partie » ou « un run »).

D’où vient le mot : Rogue, vers 1980

Tout part d’un jeu qui s’appelle Rogue, créé vers 1980 aux États-Unis par Michael Toy et Glenn Wichman, puis enrichi par Ken Arnold. Il tournait sur les ordinateurs des universités, sans aucune image : le héros était un @, les murs des traits, les monstres des lettres de l’alphabet.

Rogue avait deux idées fortes pour l’époque :

  • le donjon était généré au hasard à chaque partie, donc on ne pouvait pas l’apprendre par cœur ;
  • la mort était définitive : ta partie était effacée, tu repartais de zéro.

Beaucoup de jeux l’ont imité (NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup…), et on a fini par les appeler des roguelikes, littéralement « comme Rogue ».

L’interprétation de Berlin (2008)

En 2008, des développeurs réunis à Berlin pour une conférence consacrée au genre ont essayé de mettre des mots sur ce qui fait un roguelike. Le résultat, appelé l’interprétation de Berlin, liste des critères « à forte valeur » (niveaux aléatoires, mort définitive, jeu au tour par tour, déplacement sur une grille…) et d’autres moins importants (affichage en lettres, donjons…). L’idée n’était pas de distribuer des bons points mais de mesurer à quel point un jeu « ressemble à Rogue ». Ces critères sont aujourd’hui très discutés, parce que la plupart des jeux qu’on appelle roguelike n’en cochent qu’une partie.

Roguelike ou roguelite : la vraie différence

C’est la question qui revient le plus, et la réponse tient en une ligne : qu’est-ce que tu gardes quand tu meurs ?

Roguelike (au sens strict) Roguelite
À la mort Tu perds tout Tu gardes une partie de tes progrès
Niveaux Générés au hasard Générés au hasard
Rythme Souvent au tour par tour Souvent de l’action en temps réel
Exemples Rogue, NetHack, Dungeon Crawl Stone Soup Hades, Dead Cells, Rogue Legacy
Ce qui progresse Toi, le joueur, et c’est tout Toi, et ton personnage entre les parties

Dans la vraie vie, la frontière est floue. The Binding of Isaac (2011) est souvent rangé dans les roguelikes alors que tu y débloques des objets et des personnages au fil des parties. Les joueurs disent « roguelike » pour tout le monde, les puristes disent « roguelite » dès qu’il y a de la méta-progression. Si tu ne retiens qu’une chose : les deux mots désignent la même famille, le second insiste sur ce qui reste après la mort.

La méta-progression, le secret du roguelite

La méta-progression, c’est tout ce qui survit à ta mort. Exemples concrets :

  • dans Hades, tu ramènes des ressources au palais et tu achètes des bonus permanents au Miroir de la Nuit ;
  • dans Dead Cells, tu dépenses des cellules pour débloquer de nouvelles armes qui pourront apparaître aux parties suivantes ;
  • dans Rogue Legacy, ton héros meurt et c’est un de ses enfants qui reprend le flambeau, avec les améliorations achetées avec l’or de la famille.

C’est ce qui rend le genre accueillant : même une partie ratée sert à quelque chose. Tu ne perds jamais complètement ton temps.

Nath ouvre sa malle d’enfance au grenier, son doudou Pompon à côté d’elle

Pourquoi on aime perdre (si, si)

Vu de l’extérieur, recommencer depuis le début paraît décourageant. Pourtant c’est le cœur du plaisir, pour plusieurs raisons.

Chaque partie est différente. Comme les salles et les pouvoirs changent, tu ne refais jamais exactement la même chose. C’est plus proche d’une partie de cartes que d’un film qu’on revoit.

Tu sens que tu progresses. Le premier boss qui te bat dix fois de suite, tu finis par le passer sans y penser. Tu connais ses attaques, tu sais quand esquiver. C’est la même satisfaction que de réussir enfin un tour de corde à sauter qu’on ratait.

La mort fait avancer quelque chose. Dans un roguelite moderne, mourir te rapporte de l’argent du jeu, débloque un dialogue, ouvre une nouvelle arme. Hades a poussé l’idée très loin : certaines scènes de l’histoire n’arrivent que parce que tu es mort.

C’est court. Une run dure souvent entre 15 minutes et une heure. On peut faire une partie complète un soir de semaine et s’arrêter sans avoir l’impression de laisser un chantier en plan.

Quelques roguelites pour se faire une idée

  • Hades et Hades II : action mythologique vue de dessus, très bien raconté, avec un Mode Dieu.
  • The Binding of Isaac : salles à vider, objets étranges à combiner. Ambiance dérangeante, pas pour les enfants.
  • Dead Cells : action en 2D vue de côté, nerveux.
  • Vampire Survivors : on se déplace, les attaques partent toutes seules. Gratuit sur téléphone.
  • Slay the Spire : un roguelite de cartes au tour par tour, parfait pour ceux qui n’aiment pas l’action.

On a fait une liste plus complète, avec plateformes et prix, dans jeux comme Hades.

Débuter dans un roguelite sans se décourager

Si tu n’as jamais joué, voilà ce qu’on conseille :

  1. Active le mode facile sans honte. Dans Hades, le Mode Dieu te donne 20 % de résistance aux dégâts, puis 2 % de plus à chaque mort, jusqu’à 80 %. Il ne bloque aucun contenu. Dans notre jeu, Rembobine, le Mode Câlin fonctionne sur le même principe (on en parle plus bas).
  2. Apprends une seule chose par partie. Une fois, regarde comment attaque le premier boss. La fois suivante, concentre-toi sur l’esquive. Vouloir tout maîtriser d’un coup fatigue vite.
  3. Utilise l’esquive. Dans la plupart des roguelites d’action, une esquive ou un dash rend invulnérable un court instant. C’est ton meilleur outil, bien avant les attaques.
  4. Dépense ta monnaie entre les parties. Les améliorations permanentes sont faites pour aider les joueurs qui bloquent. Les ignorer, c’est se compliquer la vie.
  5. Fixe-toi une limite de temps. « Encore une partie » est le piège classique du genre. Décide avant de commencer : deux runs, et au lit.

Rembobine, notre roguelite

Rembobine est le jeu de ce site. On le cite ici parce qu’il a été pensé pour des gens qui découvrent le genre, pas parce qu’il serait meilleur que les grands noms ci-dessus.

C’est un roguelite d’action vu de dessus : Nath, une loutre de 38 ans, traverse son enfance (une cour de récré de 1996, une chambre de 1999, un salon de 2003) pour récupérer son fils Léo, avalé par sa tablette. Une run correspond à une soirée de trois étages. À chaque mort, Nath revient au grenier, garde ses billes et achète des améliorations dans la Trousse : c’est sa méta-progression.

Côté aide aux débutants :

  • chaque attaque ennemie est annoncée par une zone au sol avant de partir ;
  • le dash rend invulnérable, comme dans Hades ;
  • le Mode Câlin réduit les dégâts reçus de 20 %, puis de 2 % de plus à chaque défaite, jusqu’à 60 %.

Pour être honnête sur la difficulté : sur nos tests automatisés, un joueur moyen sans aucune amélioration gagne environ une soirée sur huit. Avec des améliorations moyennes, c’est à peu près une sur deux. Perdre au début est donc normal, et c’est même prévu.

Si tu veux voir ce que « mourir et recommencer » donne en vrai, tu peux essayer Rembobine dans ton navigateur. La première soirée est gratuite en entier, sans rien installer.

Questions

Quelle est la différence entre un roguelike et un roguelite ?

Dans un roguelike au sens strict, quand tu meurs, tu perds tout et tu recommences à zéro. Dans un roguelite, tu recommences aussi depuis le début, mais tu gardes quelque chose : de la monnaie, des améliorations, des personnages débloqués. Ce progrès qui reste d'une partie à l'autre s'appelle la méta-progression.

Pourquoi ça s'appelle roguelike ?

Parce que ces jeux ressemblent à Rogue, un jeu d'exploration de donjon créé vers 1980 par Michael Toy et Glenn Wichman, puis enrichi par Ken Arnold. Les niveaux y étaient générés au hasard et la mort était définitive.

Hades est-il un roguelike ou un roguelite ?

Au sens strict, un roguelite : tu gardes des ressources et des améliorations entre les tentatives, et l'histoire avance quand tu meurs. Dans la conversation courante, on dit souvent roguelike pour les deux, et personne ne t'en voudra.

Un roguelite est-il adapté à un débutant ?

Oui, à condition de choisir un jeu qui a un mode d'aide, comme le Mode Dieu de Hades. La méta-progression joue aussi pour toi : même si tu perds, tu reviens un peu plus fort à chaque fois.

Combien de temps dure une partie de roguelite ?

Ça dépend du jeu, mais la plupart visent entre 15 minutes et une heure pour une tentative complète. C'est l'un des avantages du genre : on peut jouer une partie entière dans une soirée et s'arrêter sans perdre le fil.