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Nostalgie

Jeux de récré des années 90 : les règles pour y rejouer avec tes enfants

Par Meffysto · · 7 min de lecture

Nath la loutre et son fils Léo jouent à la marelle tracée à la craie, au coucher du soleil

Personne n’a jamais écrit le règlement de la cour de récré. Il passait d’une classe à l’autre, d’un grand à un petit, et chaque école avait ses petites différences. Ce guide rassemble les règles les plus courantes, recoupées avec des fiches pédagogiques (USEP, académies) et l’inventaire du patrimoine culturel immatériel. Pour chaque jeu : combien de joueurs, quel matériel, la règle, et une variante pour les enfants d’aujourd’hui.

Petit conseil avant de commencer : mets-toi d’accord sur les règles avant la partie. C’est exactement ce qu’on faisait à 8 ans, et ça évite la moitié des disputes.

1, 2, 3 Soleil

  • Joueurs : 3 et plus
  • Matériel : rien, juste une ligne de départ

La règle. Un meneur se place à 6 à 10 mètres devant le groupe, dos tourné. Il crie « 1, 2, 3… » pendant que les autres avancent, puis « Soleil ! » en se retournant. Tout le monde doit être figé. Celui qu’il voit bouger repart de la ligne. Le premier qui touche le meneur gagne et prend sa place.

Variantes. La fiche USEP du Bas-Rhin propose d’imposer la position d’arrêt (sur un pied, à genoux, bras en l’air) ou le nombre d’appuis (un pied et une main). Avec des enfants de 4 ans, le meneur peut compter très lentement. Avec des grands, il accélère sans prévenir.

La marelle

  • Joueurs : 1 et plus, chacun son tour
  • Matériel : une craie, un palet (caillou plat, capsule, sac de graines pour les petits)

La règle. On trace les cases numérotées de 1 à 10, avec la Terre au départ et le Ciel au bout (la forme varie selon les régions). On lance le palet dans la case 1, puis on parcourt la marelle à cloche-pied, deux pieds dans les cases doubles, sans jamais poser le pied dans la case où se trouve le palet. Au retour, on ramasse le palet sans tomber. Si c’est réussi, on vise la case 2, et ainsi de suite. On perd son tour si le palet sort de la bonne case, si on marche sur un trait ou si on pose les deux pieds dans une case simple.

Variantes. Pour les maternelles, on saute sans palet. Pour les plus grands : cloche-pied alterné gauche puis droit, la marelle à l’envers, ou les yeux fermés avec un copain qui valide chaque saut (« oui, tu es dans la bonne case ! »).

L’élastique

  • Joueurs : 3 minimum
  • Matériel : un élastique d’environ 2 mètres noué en boucle (ou une ficelle de couture élastique)

La règle. Deux joueurs se mettent face à face, l’élastique autour des chevilles, pieds écartés d’environ 20 cm. Ils reculent jusqu’à ce que ce soit tendu. Le troisième enchaîne une série de sauts : par-dessus, un pied dedans un pied dehors, sur les deux brins, en emportant un brin avec les pieds. Il a fait une faute s’il touche l’élastique quand il ne fallait pas, ou s’il lâche un brin qu’il devait garder. Il prend alors la place d’un des « poteaux ».

Quand toute la série est réussie, on monte d’un cran : chevilles, puis genoux, puis cuisses, puis la taille pour les meilleurs. Celui qui a raté reprend là où il s’était arrêté.

Variante. Si tu n’as que deux enfants, tends l’élastique entre deux pieds de chaise. Et invente une comptine : chaque mot correspond à un saut, c’est comme ça que la plupart des séries se transmettaient.

La corde à sauter

  • Joueurs : 1 seul avec une petite corde, 3 et plus avec une grande
  • Matériel : une corde

La règle. Seul, on enchaîne les figures : pieds joints, en arrière, pieds croisés, bras croisés, au galop. À plusieurs, deux font tourner la grande corde et les autres entrent chacun leur tour en chantant. La fiche USEP cite par exemple : « Bonbons, biscuits, Madame entrez ! / Bonbons, biscuits, Madame achetez ! / Bonbons, biscuits, Madame payez ! / Bonbons, biscuits, Madame sortez ! » On entre au premier vers, on saute, on ressort au dernier.

Variante. Pour les petits, on laisse la corde au sol et on la fait onduler comme un serpent : il faut sauter par-dessus sans la toucher.

Le loup et chat perché

  • Joueurs : 4 et plus
  • Matériel : rien

La règle du loup. Un joueur est le loup. Il poursuit les autres ; celui qu’il touche devient loup à son tour.

Chat perché. Même principe, mais on peut se mettre à l’abri en montant sur quelque chose : un banc, une marche, un muret. Tant que tes pieds ne touchent pas le sol, le chat ne peut pas t’attraper. Pour éviter que tout le monde reste perché pendant dix minutes, on fixe une règle : on compte jusqu’à cinq et il faut redescendre.

Variante. Le loup glacé : celui qui est touché reste figé jambes écartées, et un copain le délivre en passant dessous.

L’épervier

  • Joueurs : 5 et plus (plus on est, mieux c’est)
  • Matériel : deux lignes tracées face à face, à quelques dizaines de mètres

La règle. Un joueur, l’épervier, se place au milieu. Les autres sont alignés dans un camp. L’épervier crie « Épervier, sortez ! » et tout le monde doit traverser vers le camp d’en face sans se faire toucher. Ceux qui sont touchés deviennent éperviers et chassent avec lui. On recommence jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur libre : il a gagné et devient l’épervier de la partie suivante.

Variante. La chaîne : les éperviers se tiennent par la main, seuls les deux bouts peuvent attraper, et si la chaîne casse, elle ne compte plus. Pratique quand les petits jouent avec les grands.

Le ballon prisonnier

  • Joueurs : 6 et plus, en deux équipes
  • Matériel : un ballon souple (en mousse avec des enfants)

La règle. Le terrain est coupé en deux camps. Derrière chaque camp, une bande sert de prison… pour l’équipe d’en face. On lance le ballon pour toucher un adversaire. S’il est touché directement et que le ballon tombe par terre, il part en prison, derrière le camp adverse. S’il attrape le ballon sans le laisser tomber, il reste en jeu. Depuis la prison, un prisonnier peut tirer sur les adversaires : s’il en touche un, il est libéré. L’équipe qui envoie tout le monde en prison gagne.

Variante. Pas de tir à la tête, et pour les plus jeunes, un prisonnier est libéré dès qu’un coéquipier lui fait une passe.

Les billes

  • Joueurs : 2 et plus
  • Matériel : des billes, un trou (ou une craie pour tracer)

La règle du jeu classique. On creuse un petit trou. Chacun lance sa bille le plus près possible, puis, à tour de rôle, on la pousse d’une pichenette pour la faire entrer. Si tu réussis, tu rejoues. Le premier qui a rentré ses billes gagne.

On a consacré un guide entier aux noms des billes et aux règles du pot, du triangle et de la tic, avec les calots, les boulards et le mammouth.

Les pogs

  • Joueurs : 2 et plus
  • Matériel : des pogs (rondelles de carton), un kini (ou « dégommeur », plus épais et plus lourd)

L’histoire. Le jeu vient d’Hawaï, où on retournait des capsules de bouteilles de lait en carton. Il revient à la mode au début des années 90 avec les capsules du jus POG (passion, orange, goyave). En France, les pogs envahissent les cours au milieu de la décennie.

La règle. Chaque joueur mise le même nombre de pogs. On les empile face cachée. Chacun son tour, on lance son kini sur la pile : les pogs qui se retournent face visible sont gagnés. On reforme la pile avec ceux qui restent et on continue.

Variante. Joue « pour de faux » (on rend tout à la fin), surtout entre frères et sœurs.

Les scoubidous

  • Joueurs : seul ou à plusieurs
  • Matériel : des fils en plastique de couleur

Ce n’est pas un jeu à règles, c’est un savoir-faire : on tresse quatre fils en carré pour faire un porte-clés ou un bracelet. Le scoubidou est apparu en France à la fin des années 50 et doit son nom à la chanson de Sacha Distel. Il a ensuite fait des retours réguliers dans les cours, années 90 comprises. Pour démarrer : croise deux fils en croix, fais une boucle avec chaque brin sur le suivant, serre, et recommence.

Et dans Rembobine ?

Nath esquive une corde à sauter et des ballons pendant que la Reine de la Récré attaque

Dans Rembobine, notre jeu, la cour de récré de 1996 est le premier étage. Le boss s’appelle la Reine de la Récré, et elle se bat avec les règles de la cour : elle joue à 1, 2, 3 Soleil (si tu bouges quand elle se retourne, tu le paies), trace des marelles, lance des cordes à sauter et joue à chat perché. Chaque attaque est annoncée par une zone au sol, comme une case de marelle qu’il vaut mieux quitter.

C’est un roguelike (plus précisément un roguelite) d’action : tu y incarnes Nath, une maman loutre qui traverse son enfance pour sortir son fils de sa tablette. Le jeu se lance dans le navigateur, sans rien installer.

Pour ce week-end

Si tu ne dois en garder que trois : 1, 2, 3 Soleil (zéro matériel), la marelle (une craie) et l’élastique (deux euros en mercerie). Explique la règle de ton école, puis laisse les enfants la changer : c’est comme ça que ces jeux ont survécu jusqu’ici.

Et le soir, quand ils seront couchés, la Reine de la Récré t’attend sur Rembobine. La première soirée est gratuite en entier.

Questions

Quels étaient les jeux de récré les plus joués dans les années 90 ?

Dans la plupart des cours françaises, on retrouvait les billes, l'élastique, la marelle, la corde à sauter, 1, 2, 3 Soleil, le loup et ses variantes (chat perché), l'épervier et le ballon prisonnier. Vers le milieu de la décennie, les pogs ont rejoint les billes. Les scoubidous, plus anciens, revenaient aussi régulièrement.

À partir de quel âge peut-on jouer à 1, 2, 3 Soleil ou à la marelle ?

Dès la maternelle pour 1, 2, 3 Soleil, puisqu'il suffit de marcher et de s'arrêter. Pour la marelle, les fiches USEP proposent de sauter sans palet pour les plus petits, avec un sac de graines en grande section, puis avec un palet à partir du CP.

Combien faut-il être pour jouer à l'élastique ?

Trois au minimum : deux qui tiennent l'élastique autour des chevilles, un qui saute. Si tu n'es que deux, tu peux tendre l'élastique entre deux chaises.

Quelle est la différence entre le loup et chat perché ?

Au loup, celui qui est touché devient le loup. À chat perché, on peut se mettre à l'abri en montant sur quelque chose (un banc, une marche) : tant que tes pieds ne touchent pas le sol, le chat ne peut pas te prendre.

Les jeux de cour des années 2000 étaient-ils différents ?

Les grands classiques sont restés les mêmes : billes, élastique, loup, ballon prisonnier. Ce qui change surtout, ce sont les objets à la mode qui passent d'une génération à l'autre, comme les pogs dans les années 90 ou les cartes à collectionner ensuite.